当手游市场被“抽卡”“挂机”“换皮”席卷,一个名字却始终与“硬核动作”“匠心”“手感”紧密相连——91Act,这家成立于2011年的上海游戏公司,在十余年间似乎始终在做一件“逆潮流”的事:在碎片化、轻量化的移动游戏时代,执着地打磨着需要复杂操作、深度连招、极限反应的动作游戏。
起于微末,以“硬核”破局
91Act的创始团队多数来自早年主机和街机游戏的资深开发者,2011年,智能手机方兴未艾,触屏操作的局限让许多人认为“动作游戏在手机上没有未来”,91Act却看到了触屏的另一种可能:虚拟摇杆与按键的组合,能否还原街机时代的搓招快感?
2014年,他们交出了第一份答卷——《苍翼默示录》移动版,这款源自日本经典格斗IP的作品,在91Act手中并未被简化为“一键连招”,而是保留了原作绝大部分招式系统、空中连段、反击机制,甚至针对触屏优化了手势搓招,尽管上手门槛不低,但它迅速吸引了一批核心动作玩家,被称为“手机上唯一能打的格斗游戏”。
这一战,让91Act在业内贴上了“技术派”“硬核作坊”的标签,也奠定了其发展路径:不做快餐,只做需要“手感”和“练习”的动作体验。
自研IP的突围:《电击文库:零境交错》到《战双帕弥什》的启示
依赖IP改编虽能快速获客,但91Act的野心不止于此,2018年,他们推出《电击文库:零境交错》,将轻小说角色与动作对战结合,试图在叙事与操作间寻找平衡,这款产品在商业上并未复制《苍翼默示录》的口碑,市场反馈让团队意识到:在手游领域,纯动作玩法若缺乏长期养成线和内容迭代,很难维持用户黏性。
真正的转折点发生在2019年,彼时,二次元动作赛道已被《崩坏3》占领先机,但91Act仍带着《战双帕弥什》闯入战场,这款游戏以“三消+动作”的创意操作、科幻末世美学、以及极具张力的角色设计,迅速引爆市场,更令人印象深刻的是开服时的“事故”:服务器崩溃导致全网补偿,官方却以“道歉信”形式发放,信中引用《圣经》段落、哲学家语录,以“文艺哭腔”意外出圈,这场危机公关,反而让玩家看到了团队的真实与个性。
《战双帕弥什》的成功,不仅是商业上的(首月流水破2亿),更是理念的验证:动作手游可以兼顾深度操作与叙事魅力,玩家愿意为“手感”和“美术”买单。
“动作匠人”的执念:在工业化时代做“手工艺品”
在游戏行业日趋工业化、管线化的今天,91Act的研发模式显得颇为“古典”,据报道,其动作设计流程仍保留着类似传统格斗游戏的打磨方式:策划与动画师逐一调试帧数、判定框、受击反馈,甚至为某个技能的“后摇取消”反复测试数百次。
这种执着也体现在对技术的投入上,91Act早在2016年就自研了“灵翼”引擎,用于处理移动端的高精度动作融合与物理碰撞,在《战双帕弥什》中,角色攻击时的粒子特效、场景破坏、光影渲染,均靠自主技术优化,以在千元机上保持流畅帧率。
这种“技术护城河”固然筑起了产品质感,却也让公司面临挑战:研发周期长、成本高、产能有限,相比同期厂商一年数款新作的节奏,91Act多年间仅主力运营1-2款产品,被玩家戏称为“慢性子公司”。
江湖困境:小众与大众的摇摆
硬核动作注定是小众市场吗?91Act的探索始终围绕这一命题展开。
《战双帕弥什》在中期尝试加入“自动战斗”“扫荡”等轻度功能,引发核心玩家争议;剧情章节中频繁的文学化叙事、哲学隐喻,又让部分休闲玩家感到“烧脑”,团队似乎一直在寻找平衡:既不让老玩家觉得“变水”,也不让新玩家觉得“太难”。
这种摇摆也体现在IP拓展上。《战双帕弥什》陆续推出动画、漫画、音乐专辑,试图构建更完整的世界观,但相比《原神》《崩坏:星穹铁道》等开放世界或回合制产品,纯动作游戏的叙事承载能力有限,出圈难度更高。
动作游戏的“守夜人”还是“革新者”?
2023年,91Act首次曝光新作《星尘》,预告片中展示了开放世界+动作战斗的融合方向,这或许意味着,团队正在尝试将硬核手感融入更自由的探索体验中,以触及更广泛的用户群。
全球动作游戏市场正迎来复苏:《艾尔登法环》《卧龙:苍天陨落》等作品证明,高难度、重操作的游戏仍有庞大受众,而在手游端,随着设备性能提升和玩家审美进化,“动作品质”已成为二次元游戏的标配竞争力。
对91Act而言,十年积累的“手感美学”是其最珍贵的资产,但如何让这套资产在新时代释放更大能量?或许需要在保持内核的同时,更勇敢地拥抱玩法融合、叙事革新乃至技术突破。
在快餐时代,慢熬一锅高汤
91Act的故事,很像武侠小说里那些“痴迷练功”的门派:不追求最快致富的招式,只深信“手感”是动作游戏的灵魂,在行业追逐流量、数据的洪流中,这种坚持显得笨拙甚至冒险,但也正因为如此,每当玩家谈起“手机上的动作游戏”,总会提起这个名字。
也许,91Act始终在回答一个问题:当游戏越来越像商品,能否还有一些产品,愿意成为“工艺品”?答案不在财报里,而在每一次指尖划过屏幕时,那道精准而澎湃的闪光中。
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